.Quando medo significa diversão…

Março 30, 2010 at 4:22 pm 10 comentários

Até umas décadas atrás, os games não “causavam emoções”. Todos sabiam disso. Os games eram sinônimos de simples diversão, incapazes de criar qualquer tipo de grande emoção ao ser humano. O tempo passou e tudo isso mudou.

Games não criam emoções, criam? Você poderia imaginar uma situação ou reação tão extrema, por meio de algum outra forma de entretenimento? Poderia? Temos certeza de que sentir medo seria uma coisa mais comuns em filmes ou casas mal-assombradas de parques de diversão.
O medo é uma emoção. O influente e conhecido escritor Edgar Allan Poe dizia: “A mais velha e forte emoção do ser humano é o medo”. Agora, podemos nos perguntar: Por que os games podem ser tão assustadores?
A mente humana é um estranho e belo instrumento. Dentre a infinidade de habilidades como, por exemplo, sempre encontrar a pessoa errada para amar ou então decidir que sim, uma bebida é tudo o que você precisa, ela (a mente) é capaz de expandir essa consciência para dentro de situações, no nosso caso, o game, que você está controlando diretamente. Essa é a resposta.

Isto ocorre com os games bons. Uma vez que você se senta e pega o joystick (dependendo), o seu personagem fica sobre seu total controle. Eventualmente, o “sistema” do controle se torna transparente, e o seu subconsciênte acaba sempre lembrando qual botão deve ser pressionado. Ou seja, você se torna o personagem. Ser um participante ativo no game aumenta, com certeza, o “suspense” presente. O gamer torna-se o protagonista, isso sem contar que toda a história desenrola-se ao seu redor. O gamer vai tentar preservar a vida do seu personagem, como se fosse a dele mesmo, por isso, quando alguma coisa assustadora acontecer, o gamer sentirá isso na própria pele.
Apesar de tudo, o medo tem muitas faces. As técnicas usadas para assustar são totalmente separadas e aplicadads para criar uma espécie de choque. Existem vários caminhos para incumbir medo ao gamer, alguns sendo surpresa, perigo, temperamento e situações extremas. Alguns gamers são imunes a imagens assustadoras e, até mesmo, situações. Pelo menos, podem fazer parte do game.
Com relação a surpresas, quanto mais surpresas aparecerem, fica mais difícil deixar o gamer com a guarda baixa. Neste caso, criar medo não é tão desafiante quanto manter este medo sempre presente.
Os medos mais comuns são o da morte ou de alguma consequência não esperada. Quando você enfrenta um inimigo, o medo da morte é real, pois você sabe que seu personagem é vulnerável. Entretanto, se você jogar várias vezes a mesma situação, essa sensação vai deixando de existir.

Morte não é tudo. H.P. Lovercraft aponta: “O mais velho e poderoso medo é o medo do desconhecido”. O medo do desconhecido e o medo da morte estão muito próximos entre si, pois o desconhecido pode levar a consequências também desconhecidas como, por exemplo, a morte. Se a única coisa que você sabe sobre o desconhecido é que ele não vai lhe causar danos de forma alguma, explorar ele será uma tarefa mais divertida e menos amedrontadora.
Por essas e outras, naturalmente, para nos aterrorizar, os designers fazem justamente o contrário. Uma ótima maneira de implicar o medo com relação ao desconhecido é assegurar que este é extremamente perigoso, evitando informações adicionais. Isso porque o medo do desconhecido é movido pela imaginação.

Algo claramente vulnerável ou que pelo menos dê uma impressão de fragilidade é foco principal para provocar medo. Deus EX poderia ser considerado um game muito tenso, porém nunca aterrorizante. Ele possibilita que você tenha livre escolha e isso é suficiente para criar uma atmosfera estranha em você. Mesmo com todos os poderes disponíveis, os visuais e as situações fazem com que você se sinta muito “paralisado” e, também, insignificante.
Quando alguém se depara com um estímulo apavorante, as pessoas tentam encontrar segurança. Elas procuram esconder os personagens atrás de alguma esquina ou até mesmo salvar o game. Numa zona segura você está seguro (como o nome sugere), e fora dela não. No entanto, esses “limites” são frágeis e sujeitos a várias exceções, então, eles acabam não sendo estáveis ou seguros. Quando o personagem se encontra no limite de uma zona segura, as ameaças acabam sendo parcialmente limitadas, mas isso não quer dizer que o personagem está completamente seguro.
Mesmo na segurança de uma zona protegida, você percebe que não pode permanecer lá para sempre. Você está no game por uma razão e, consequentemente, deve mover-se. O gamer deverá emergir de uma zona protegida para dentro de uma zona perigosa e correr os riscos dessa área perigosa até atingir outro limite, ou melhor, zona. Nada aumenta tanto o medo com relação a esses limites como forçar o gamer a seguir em frente, mesmo sabendo dos perigos que vai encontrar. Conforme você se torna mais competente no game, você aprende a identificar o melhor caminho a ser seguido entre esses limites, entre o seguro e o arriscado. Sua experiência em tomar decisões acaba sendo uma de suas “habilidades” mais importantes.

Os inimigos podem não fazer de tudo, mas podem fazer o suficiente, ou seja, você não pode assumir que eles não farão nada inesperado (ainda mais nos games atuais, nos quais as possibilidades são grandes). Depois que você aprender os limites e o comportamento dos inimigos, aí sim você saberá melhor quando está a salvo ou não.

Outro aspecto de fundamental importância nos games que, com certeza, aumenta o estado de adrenalina é o som. Todos nós estamos condicionados a esperar alguma coisa visualmente assustadora quando ouvimos alguma música tensa ou amedrontadora. Isso cria uma certa preocupação no gamer, pois ele acaba esperando que algo aconteça em algum lugar. O pior de tudo é que ele não sabe quando isso vai ocorrer, só sabe que vai ocorrer.
No som, temos uma grande expressão do desconhecido, por isso acaba sendo a última “demonstração”. O som cria medo, ainda mais quando asssociado a um visual tenebroso. Sua imaginação começa a trabalhar. Você pode até identificar o som, mas não exatamente sua origem.

Enquanto alguns gamers olham desapontados o posicionamento das câmeras em Resident Evil, é isso que acaba criando um certo ar de mistério, ou seja, desconhecido. Com certeza isso causa muito medo.
Talvez o medo nos games seja apenas a realização do nosso subconsciênte que, sem alguma parte do nosso ângulo de visão, acaba escondendo criaturas malignas, monstros assustadores…

Tokkusuhikuman

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.Tengen Toppa Gurren Lagann .Big Brother Brasil 2010

10 comentários Add your own

  • 1. Betty Gaeta  |  Março 30, 2010 às 9:16 pm

    Faz um século que não jogo nenhum game… Me deu vontade de retornar. Mas que jogos de terror são adrenalina pura \o/

    Parabéns pelo post.

    Responder
  • 2. Lua  |  Março 30, 2010 às 9:25 pm

    Você disse tudo nesse post! Tenho um sobrinho de 8 anos que é viciado em jogos, eu acabei de ler e explicar esse texto para ele, na intenção de que ele se dê conta do que está fazendo! Muitas coisas ele leva para a vida real, a noite chega à ter pesadelos com os games, isso influi muito no dia-a-dia dele e de qualquer pessoa que joga esses tipos de games. É preciso separar o medo da diversão. Seu texto é muito bom, muito positivo! Sucesso

    Responder
  • 3. Pobre Esponja  |  Março 30, 2010 às 9:43 pm

    Creio que desde o velho Atari já tinha esse lance; mas pela pouca memório do game – claro, revolucionário na época- não era tão explícito.
    O medo, como bem explano, flerta com o desconhecido e provoca algo como um certo masoquismo dissimulado em nossas mentes.

    abç
    Pobre Esponja

    Responder
  • 4. Carlos Branco  |  Março 30, 2010 às 9:49 pm

    AMO video games, ja passei por todas as religioes, atari, mega drive, nintendo, ps,
    e os grandes jogos sempre me deixavam ansioso, nao queria sair da frente da tv,
    quando o personagem estava prestes a morrer, nossa é loucura, mas parecia que eu estava lá.

    ^^
    ainda guardo o mega drive que era do meu pai xD
    amo sonic, meu jogo preferido.

    Responder
  • 5. Daniel Silva  |  Março 30, 2010 às 9:52 pm

    Adorei os desenhos. Sou viciado no Castlevania – Symphony of the Night. voltei a jogar há pouco e não consigo parar! hehehe

    Responder
  • 6. Dr.Yuri  |  Março 31, 2010 às 5:55 pm

    Flo td Tokku!!!!
    lembro de joga resident Evil 2 no Nintendo 64 e levava altos sustos,
    esse tipo de jogo e que nem droga qto mais se assusta mais que joga
    :P

    Responder
  • 7. Sir Okaato  |  Março 31, 2010 às 11:46 pm

    Falou tudo, sem mais ;x

    Responder
  • 8. Jonathan Linguini  |  Abril 3, 2010 às 3:39 am

    essa lance de zona segura me lembra de quando jogo Metroid, principalmente o Metroid prime, sempre há aquele receio de se morrer no meio do caminho entre um save e outro, quanto mais longe mais se sabe que pode-se morrer, mas saber o que tem pela frente o leva a continuar

    Responder
  • 9. Diógenes Daniel  |  Abril 7, 2010 às 1:50 am

    Sim, Allan Poe sabia o que estava dizendo. E, acrescentando, como disse um amigo certa vez: “Que medo disso dar medo!”

    =]

    Abraço!

    Responder
  • 10. Caroline Rossetto  |  Abril 7, 2010 às 4:05 pm

    Gostei do desenhinho! Huhsuashaushuas

    Beijos!

    Responder

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